Estratégias de Condição

“Estratégias de Condição” são os meios pelos quais os jogadores se comportam durante o jogo. Elas são usadas para satisfazer uma estratégia que os levará a um determinado objetivo. São chamadas “de condição” porque inevitavelmente o jogador estará executando uma delas.

Antes de iniciar, é bom lembrar que há alguma verdade nisto: “A única estratégia que seu inimigo não pode prever é a aleatória”. Neste jogo, alguém desavisado pode demorar pra perceber qual estilo de jogo adotar em certas situações, e então o estilo aleatório será inevitavelmente adotado. Mas, para fazer jus ao empenho intelectual daqueles que empregam suas táticas, é possível que eles ainda tenham muita vantagem sobre quem não procura desenvolver tática alguma. Portanto, é preferível conhecer essas táticas pra tentar saber usá-las do que renunciar a essa potente ferramenta.

Estratégia Absortiva

Quando um jogador absorve uma carta, logo depois é plausível que ele expulse uma. A estratégia da absorção ou estratégia absortiva consiste em expulsar a menor carta ao invés da maior, assim a pontuação do jogador cresce ao invés de diminur.

Exemplo: se você tiver as cartas 1, 3 e 9 e recebe um 7, seria plausível que você expulsasse o 9. Mas, numa estratégia absortiva, você expulsa o 1.

Estratégia expulsiva

Na estratégia expulsiva ocorre o contrário da estratégia absortiva: o jogador expulsa a maior carta possível.

Exemplo: se você tiver 1, 3 e 9 e absorve um 7, você expulsa o 9 numa estratégia expulsiva.

Estratégia moderada

Na estratégia moderada você expulsa nem a maior nem a menor carta mas sim a carta do meio. Se você entendeu as duas últimas estratégias de condição, exemplos são desnecessários nesta aqui, hum?

Estratégia aleatória

O nome diz tudo.

Estratégia concentrada

Quando todas as cartas que um jogador expulsa se direcionam para um único jogador.

Estratégia distributiva

Quando todas as cartas expulsas por um jogador seguem um padrão de distribuição a todos os jogadores.

Estratégia rítmica

Muito parecida com a estratégia aleatória, com a diferença de que esta segue um padrão, ainda que este não seja nem distributivo nem concentrado.

Estratégia aleatória

O nome diz tudo.

Alianças

Essa faz parte das estratégias de condição porque é, afinal, uma condição - ou se está aliado ou não.

A aliança é um dos mais interessantes e estimulantes artifícios do jogo, o que o torna tão complexo e divertido, principalmente em jogos com o máximo de participantes (7).

Uma aliança é feita para compartilhar uma estratégia e os pontos de uma partida. Ou seja, se um cidadão que normalmente não ganha nenhum ponto nem perde nenhum ponto em uma partida se alia a um alvo ou a um interventor, ele compartilha os pontos perdidos ou ganhos do aliado.

Uma aliança é forjada da seguinte maneira: um jogador faz um convite ao outro tocando no braço dele. Se o jogador convidado aceitar, ele tem que bater com a mão na mesa ou no chão ou na superfície na qual se joga o Intervenção. Isso sela a aliança, que não pode ser desfeita até o final da partida.

Se o jogador convidado não quiser participar, ele não deve fazer nada, apenas ignorar o convite. O toque daquele que convida tem que ser no braço, porque a aliança tem que ser visível para todos os jogadores.

Uma aliança pode juntar quantos jogadores forem possíveis.

As alianças ainda podem levar à divergências na vitória moral e oficial do jogo. Vide regras avançadas para mais informações.

Saídas de Emergência

Só o intenventor, a princípio, tem o poder de parar o jogo - intervir. Mas há outros meios, menos seguros e mais bruscos, porém muito necessários para quase todas as estratégias, de intervir no jogo.

A essas duas estratégias se dá o nome de Saídas de Emergência. São elas:

Pressão alta

Como um jogador não pode expulsar as cartas que acabou de absorver, a pressão alta é uma impossibilidade de continuar o jogo sem quebrar essa regra. A pressão alta ocorre quando um jogador que tem na mão 3 cartas tem quatro cartas a serem absorvidas de uma só vez. Neste caso ele não conseguirá expulsar cartas na mesma proporção em que as absorve.  Nesse caso, o jogo acaba e os pontos são verificados, como numa intervenção normal, levando a derrota de alguém, como num jogo normal.

Outro tipo de pressão alta é quando o interventor tem três cartas a absorver de uma só vez e tem 3 cartas na mão. Como ele não pode expulsar o J, esse é um caso de pressão alta.

Pressão baixa

A pressão baixa é o inverso da pressão alta: quando o jogador expulsou sua última carta e não tem mais nenhuma a ser absorvida. O jogo acaba do mesmo modo que na pressão alta.

Fatores de indeterminação

Quando ocorre algum fator de indeterminação, o jogo acaba sem perdedor - ou seja, o placar não é alterado, e uma nova partida se inicia. Não há punições pra quem comete um fator de indeterminação, e pode ser uma boa maneira de tentar escapar a alguma situação desfavorável. Mas em dois casos, depende justamente dos adversários; em um, é extremamente descortês e no outro, depende da sorte já que a situação exigida é de difícil arranjo.

Covardia

Estando todos os outros jogadores conjugados em aliança, nunca um interventor ou um alvo podem ficar sozinhos. Mesmo que haja a possibilidade de que o solitário se una a uma aliança existente, ele ainda assim tem o direito de indeterminar o jogo, já que não é obrigado a se aliar a ninguém.

Um cidadão pode ficar sozinho mesmo com todos os outros jogadoes envolvidos em alianças, já que o jogo não depende diretamente dele.

Empate

Quando, ao final de uma partida, se verifica os pontos de cada jogador, tem de haver um perdedor nos pontos pra determinar quem ganha quais pontos e quem perde quais pontos. Mas, se houver um empate nas cartas, não há critério de desempate. O jogo torna-se indeterminado.

Inanição

Quando algum jogador se recusa a expulsar mais cartas. A inanição só é legítima quando o jogador tiver 3 cartas. Em outros casos, pode ocorrer o fim do jogo por questão de pressão alta ou baixa, mas caso isso não ocorra, a inanição indetermina o jogo.

Demência

Nunca, não importa a quantidade delas ou a extensão de uma especificamente, um interventor e um alvo podem estar juntos numa mesma aliança. Eles podem estar sozinhos (salvo no caso de covardia), conjugados em alianças diferentes mas nunca compartilhando a mesma aliança. Isso indetermina o jogo.

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