Essas regras são chamadas de avançadas porque não são necessárias para um jogo simples. Entretanto, elas não são “avançadas” no sentido de que é necessário algum conhecimento técnico elevado pra entendê-las - é só que é possível que, se você leu as regras básicas e resolveu jogar Intervenção, pode ser que em algum dado momento do jogo você não saiba direito o que fazer, então aqui estão os detalhes, as minúcias do jogo.

Mas não é só. Na próxima seção você compreende as estratégias de condição, as saídas de emergência (outros jeitos de intervir no jogo, que não dependem só do interventor) e os fatores de indeterminação (que fazem com que ninguém ganhe ou perca pontos em uma partida).

Vamos lá:

- Uma única partida não tem um tempo definido. Ele acaba quando alguém intervém no jogo (normalmente o interventor jogando o J na mesa). Entretanto, se todos estiverem de acordo, a partida pode ter sim algum tempo estipulado pra acabar se ninguém intervir. Depende totalmente da vontade dos jogadores.

- A cada partida, o interventor ganha uma “vantagem”. Isso porque, no final do jogo, caso ocorra empate entre dois ou três jogadores, quem tiver mais “vantagens” (i.e quem tiver sido mais vezes interventor) ganha.

- As vantagens são negociáveis, e podem servir algumas vezes como bom modo de convencer alguém a fazer uma aliança (vide estratégias de condição pra saber o que são alianças). As vantagens tornam-se inegociáveis se há alguma possibilidade do jogo acabar na partida em questão.

- Se no final do jogo o empate ocorrer em pontos E em vantagens, o critério que desempata é outro jogo, a ser decidido entre os empatados - podendo ele ser qualquer coisa. Par ou ímpar, xadrez, pontaria, pescaria, dois ou um, “pedra, papel e tesoura”, luta livre, jogo do sério, pênaltis, tênis, squash, dança das cadeiras, whatever.

- A carta J não pode ser expulsa pelo interventor, em hipótese alguma (isso alteraria o interventor da partida).

- Um jogador não pode expulsar mais de uma carta por vez.

- Para expulsar duas cartas com rapidez, os movimentos tem que ser exatamente os mesmos se fossem feitos em velocidade moderada; ou seja, com a mão o jogador pega uma carta e coloca no espaço à frente de outro jogador. Depois, volta e pega outra carta e assim por diante.

- Toda e qualquer carta (com a exceção do J, que não pode ser expulso) TEM que ser absorvida.

- Enquanto houver alguma carta à frente de um jogador esperando para ser absorvida, essa carta já se considera como fazendo parte da mão do jogador em questão (o que muitas vezes invalida a pressão baixa, vide saídas de emergência pra saber mais).

- A inanição (i.e quando o jogador simplesmente não quer mais expulsar nenhuma carta) só é permitida quando um jogador tem 3 cartas e não há nenhuma outra a ser absorvida. Se houver alguma carta a ser absorvida ou se ele possuir quatro ou mais cartas, a inanição imediatamente elimina o jogador do jogo inteiro - ou, se a exclusão significar fim de todo um jogo, a inanição indetermina o jogo inteiro.

- Se um jogador recusa-se a deixar a inanição (vide regra acima) geralmente diz-se que o jogo fica indeterminado (sem vencedores…). O que, definitivamente, não é nada gentil.

- O naipe não influencia o jogo em sentido algum.

- Quando a partida acaba através do interventor (ou mais precisamente através da carta J) as cartas a serem absorvidas contam como mão de um jogador. No caso de pressão alta ou baixa (vide saídas de emergência), somente as que estão literalmente na mão do joagador contam.

- Os jogadores podem, a despeito de certa desvantagem estratégica, mostrar as próprias cartas para algum outro jogador.

- Mais uma vez a despeito da desvantagem, o interventor tem direito de revelar que é o interventor.

- Tentativas de “espiar” o jogo do oponente não são proibidas. Tampouco as retaliações…

- Os jogadores não podem expulsar alguma carta entregando-a na mão de outro jogador - tem que colocá-las na superfície em que o jogo é jogado, pois é essencial que todos os outros possam ver qual carta está sendo expulsa e quem está a absorvendo.

- Quando se diz que o jogo é “indeterminado”, ninguém perde nem ganha pontos.

- Não, não existe coringa no Intervenção.

- Essa pode demandar atenção: um jogador não pode expulsar as cartas que acabou de absorver. Mas é preciso cuidado: por exemplo, se ao mesmo tempo 2 cartas estão à frente do jogador na mesa, ou seja, a serem absorvidas, ele, quando o fizer, tem que expulsar OUTRAS duas cartas da sua mão, que necessariamente não são as que ele acabou de absorver. Um artifício, entretanto, que muitas vezes invalida a pressão alta (vide saídas de emergência) é que, quando há duas cartas a serem absorvidas e o jogador já pegou essas duas cartas e mais outras duas são jogadas logo depois no mesmo espaço, conta como se o jogador estivesse em outra “rodada” - ou seja, ele pega as cartas da mesa e expulsa outras duas, mas logo depois que vai pegar as próximas, jogadas depois, ele pode expulsar as que pegou antes.

Por exemplo: eu tenho na mão 1, 1 e 5. À minha frente há 7 e 7. Se eu pego o 7 e 0 7 para a minha mão e logo em seguida jogam 9 e 9 na mesa pra mim, são dois processos distintos - eu absorvo o 7 e o 7, e posso jogar fora, por exemplo, um 5 e um 1. Logo depois, quando eu absorver o 9 e o 9, eu já posso jogar fora o 7 e o 7 novamente, sem infringir nenhuma regra.

- Se ao final de um jogo dois jogadores terminam empatados em pontos E EM vantagens, e não quiserem tirar o empate com outro jogo, eles podem compartilhar a vitória. Nesse caso, os dois se tornam Campeões morais.

- Se na última partida do jogo o campeão moral se alia a alguém (desde que esse aliado não seja justamente o último a ser eliminado) o aliado se torna campeão oficial, mas o campeão moral continua sendo o que tiver mais pontos e/ou mais vantagens.

- Se na última partida do jogo os dois campeões morais que terminaram empatados se aliaram a algum terceiro jogador, este terceiro torna-se campeão oficial.

- O jogo normalmente termina quando sobram 3 jogadores, mas não há irregularidade nenhuma se ele termina com 2 ou mesmo com (altamente improvável) 1 jogador.

Mais regras podem ser adicionadas com o tempo, se houver a necessidade.

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